di Andrea Romanazzi
Continua il nostro viaggio tra le creature misteriose nella sezione Criptozoologia. Dopo aver esplorato divinità, spiriti della natura e figure leggendarie, è il momento di soffermarsi sugli spettri, tra le presenze più inquietanti dell’immaginario nordico. A differenza della concezione occidentale del fantasma come entità incorporea, le tradizioni della Scandinavia continentale e dell’Islanda descrivono spesso i morti come esseri dotati di una concreta fisicità. Non si tratta di anime evanescenti, ma di cadaveri rianimati che ritornano dal sepolcro conservando un corpo tangibile, capace di interagire con il mondo dei vivi. Per molti aspetti, queste figure si avvicinano molto più alla moderna idea dello zombi che a quella del classico fantasma, rappresentando una delle più antiche e affascinanti espressioni del mito del morto che ritorna.

Potenti, grotteschi nell’aspetto e avvolti dall’odore nauseabondo della decomposizione, i draugr rappresentano una delle figure più celebri e temute del folklore nordico. Lungi dall’essere semplici fantasmi, essi appartengono alla categoria dei morti corporei: cadaveri rianimati che continuano a esistere nel mondo dei vivi, conservando il proprio corpo e una volontà ostile. Per molti aspetti costituiscono il più antico antecedente di ciò che oggi definiremmo uno “zombi”, ma con caratteristiche molto più complesse e profondamente radicate nella spiritualità scandinava.
Il termine draugr, derivato dall’antico norreno, può essere interpretato come “colui che continua a camminare dopo la morte” o, più semplicemente, “il non morto”. Le saghe lo descrivono come un individuo che, dopo il decesso, ritorna nel proprio corpo senza aver trovato pace. Non è un’anima separata dalla materia, bensì un cadavere animato che conserva memoria, intelligenza e una volontà autonoma, seppur ormai corrotta da un’oscura forza soprannaturale. Il draugr non è quindi un automa privo di coscienza, ma un essere consapevole, dominato dall’odio, dall’avidità o dal desiderio di vendetta.
Le sue capacità superano di gran lunga quelle di un uomo comune. Le fonti gli attribuiscono una forza sovrumana, una straordinaria resistenza alle ferite e una notevole capacità di rigenerazione. Alcuni racconti gli conferiscono anche poteri magici: può modificare le proprie dimensioni, mutare forma, rendersi invisibile, attraversare gli ostacoli o esercitare un’influenza nefasta sui vivi provocando follia, malattie e morte. La sua sola presenza è sufficiente a contaminare il luogo in cui dimora, diffondendo paura, oscurità e un senso di oppressione che riflette il disordine introdotto dal ritorno di ciò che avrebbe dovuto rimanere nel regno dei morti.
Nella maggior parte delle saghe il draugr custodisce gelosamente la propria tomba, la ricchezza accumulata in vita o il territorio che considerava suo. Chiunque osi avvicinarsi viene assalito con estrema ferocia. Non sorprende quindi che numerosi eroi della tradizione norrena debbano affrontare queste creature in prove iniziatiche che mettono alla prova non soltanto il coraggio, ma anche la forza fisica e la capacità di confrontarsi con la morte stessa. Sconfiggere un draugr significa ristabilire l’ordine cosmico infranto dal suo ritorno e, spesso, conquistare il tesoro o l’eredità che esso protegge.
Tra gli esempi più celebri spicca Glámr, protagonista della Grettis saga. Originario della Svezia e impiegato come pastore, Glámr era noto per il suo carattere arrogante e per il disprezzo verso le festività cristiane. Dopo aver sfidato le superstizioni locali e affrontato una misteriosa presenza durante la notte di Yule, venne ritrovato morto in circostanze inquietanti. La sua sepoltura non pose fine alla vicenda: egli ritornò come draugr, terrorizzando l’intera regione, devastando fattorie e uccidendo uomini e animali. Soltanto il guerriero Grettir Ásmundarson riuscì ad affrontarlo in un durissimo combattimento. Dopo averlo decapitato e distrutto definitivamente il suo corpo, Grettir pose fine alle sue devastazioni, ma non prima di ricevere da Glámr una terribile maledizione, destinata ad accompagnarlo per il resto della sua vita.
La figura del draugr rivela come, nella mentalità norrena, la morte non rappresentasse sempre una conclusione definitiva. Quando passioni incontrollate, avidità, odio o pratiche sacrileghe impedivano al defunto di trovare pace, il confine tra il mondo dei vivi e quello dei morti poteva infrangersi, dando origine a esseri che incarnavano il disordine e la corruzione dell’ordine naturale. Per questo il draugr non è soltanto un mostro delle saghe, ma il simbolo di tutto ciò che rifiuta il proprio destino e continua a reclamare un posto nel mondo che avrebbe dovuto abbandonare.

In alcuni casi le fonti norrene sembrano sfumare il confine tra il draugr e il troll, a testimonianza di come il folklore scandinavo non fosse rigidamente classificato. Un esempio significativo si trova nella Örvar-Odds saga, dove il principale antagonista, Ögmundr Eyþjófsbani, viene definito «il più grande troll e l’essere più innaturale che abbia mai preso forma nelle regioni settentrionali del mondo». Questa descrizione suggerisce come alcune figure di non morti potessero essere assimilate ai troll, condividendone la natura mostruosa, la forza sovrumana e l’appartenenza a una dimensione che infrange le leggi della natura.
Le saghe conservano numerosi esempi di draugr destinati a diventare archetipi del morto che ritorna. Tra questi spicca Kárr inn gamli (“Kárr il Vecchio”), ricordato nella Njáls saga. Dopo la morte, il suo corpo non trovò pace e continuò a infestare il tumulo funerario presso Svínafell. Le cronache lo descrivono come un guerriero di forza straordinaria, tanto potente da riuscire perfino a sollevare il pesante coperchio della propria tomba. Il suo sepolcro divenne un luogo di terrore, evitato dagli abitanti, convinti che il suo spirito maligno continuasse a vagare tra le tombe durante la notte, pronto ad aggredire chiunque osasse disturbare il suo riposo.
Un’altra figura celebre è Hrólf, il custode del tumulo nei pressi di Fyrkat, in Danimarca, ricordato nella Hrólfs saga kraka. Anche in questo caso il morto non abbandona il mondo terreno, ma permane come guardiano eterno del proprio sepolcro e delle ricchezze deposte al suo interno. Il suo compito è impedire che uomini avidi o profanatori possano violare il tumulo, trasformando la tomba in un luogo sacro e inviolabile. Come molti altri draugr, Hrólf non è soltanto un cadavere rianimato, ma il simbolo della continuità del possesso oltre la morte: la ricchezza accumulata in vita rimane sua anche nell’aldilà.
Queste figure mostrano come il draugr non rappresenti semplicemente un mostro da sconfiggere, ma incarni una precisa concezione religiosa e sociale. Il tumulo funerario non è soltanto una sepoltura, bensì il centro della memoria familiare, del prestigio e dell’eredità del defunto. Quando il morto rifiuta di lasciare il proprio posto nel mondo, l’ordine cosmico viene infranto e la comunità è costretta ad affrontare una presenza che appartiene contemporaneamente al regno dei vivi e a quello dei morti.
I draugr diventano così l’incarnazione della persistenza dell’oscurità oltre la morte. Essi ricordano che passioni come l’avidità, l’orgoglio, l’ira o l’attaccamento ai beni materiali possono sopravvivere persino alla dissoluzione del corpo. Per gli eroi delle saghe, affrontare un draugr significa quindi misurarsi non soltanto con un avversario fisicamente invincibile, ma con tutto ciò che sfida il naturale ciclo della vita e della morte, ristabilendo quell’equilibrio che il ritorno del non morto ha spezzato.




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